Künstliche Intelligenz hat sich rasant ins Alltagsleben von Jugendlichen eingefügt. 71 Prozent haben laut einer Untersuchung Erfahrungen mit ChatGPT oder anderen Programmen gemacht. 34 Prozent nutzen die Anwendungen mindestens wöchentlich. Dies sei ein fulminanter Einstieg des neuen Mediums. Schliesslich sei die Technologie erst Ende 2022 ins Bewusstsein der breiten Masse getreten, heisst es in einer am Donnerstag veröffentlichten Untersuchung der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW), die im Auftrag von Swisscom durchgeführt wurde.
Die James-Studie 2024 liefert einen tiefen Einblick in das Freizeit- und Medienverhalten von Schweizer Jugendlichen. Von April bis Juni 2024 wurden 1183 Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren aus der Deutschschweiz, der Romandie und dem Tessin befragt.
ChatGPT und andere Programme der künstlichen Intelligenz (KI) hätten sich so rasch in das Alltagsleben von Jugendlichen integriert wie wohl nie ein Medium zuvor. Mit ihren dialogischen Schnittstellen seien sie sehr einfach und niederschwellig zu bedienen. Allerdings gebe es auch Nachteile: Der Output dieser KI-Tools sei nicht immer fehlerfrei, zum Teil lieferten sie falsche oder ungenaue Informationen.
Instagram, TikTok, WhatsApp, Snapchat
Die Studie zeigt, dass nahezu alle Jugendlichen ein Smartphone besitzen, das im Durchschnitt drei bis vier Stunden täglich genutzt wird. Am häufigsten verwenden sie es für Chats und Social Media. Die beliebtesten sozialen Netzwerke und Messenger bleiben bei Jugendlichen in der Schweiz Instagram, TikTok, WhatsApp und Snapchat. Diese vier sind gemäss der Untersuchung für die Jugendlichen fester Bestandteil des Alltags – unabhängig von Alter, Geschlecht und gesellschaftlichem Hintergrund. Bei der Mediennutzung der Jugendlichen ist laut der Untersuchung aber auch eine Sättigungstendenz erkennbar. Eine Steigerung erscheine kaum mehr möglich.
Am häufigsten besitzen Jugendliche persönliche Geräte wie Handys, Computer beziehungsweise Laptops und tragbare Lautsprecher. Besonders Computer oder Laptops und tragbare Lautsprecher gewinnen mit zunehmendem Alter an Beliebtheit. Bestimmend für die mediale Ausstattung von Jugendlichen ist der gesellschaftliche und wirtschaftliche Status der Familie. Steigt dieser, so steigt auch die Anzahl der verfügbaren Geräte im persönlichen Besitz der Jugendlichen.
Gaming ist fester Bestandteil der jugendlichen Freizeit. Acht von zehn Jugendlichen spielen zumindest gelegentlich, die Hälfte sogar regelmässig. Jungen sind dabei deutlich aktiver als Mädchen: Sie spielen häufiger und über längere Zeiträume. Besonders beliebt sind sogenannte Free-to-Play-Games, die oft auf Mobilgeräten oder Konsolen gespielt werden.
Das Lieblingsspiel der Jugendlichen 2024 ist Brawl Stars, gefolgt von Klassikern wie Fortnite und Minecraft. Auffällig ist der wachsende Trend, anderen beim Spielen zuzusehen – sei es auf Twitch, YouTube oder ähnlichen Plattformen. Diese Form der passiven Gaming-Nutzung eröffnet neue Formen des sozialen Austauschs und der Unterhaltung.
Mit der steigenden Digitalisierung nimmt auch die Konfrontation mit problematischen Aspekten zu. Cybermobbing bleibt eine zentrale Herausforderung: Fast ein Viertel der Jugendlichen gab an, mehrfach online beleidigt oder beschimpft worden zu sein. Besonders betroffen sind Mädchen. Neu in der diesjährigen Erhebung ist die detaillierte Betrachtung der Häufigkeit solcher Vorfälle.
Die James-Studie bildet nach eigenen Angaben den Medienumgang von Jugendlichen in der Schweiz ab. James steht für Jugend, Aktivitäten, Medien-Erhebung Schweiz und wird alle zwei Jahre durchgeführt. Seit 2010 werden mehr als 1000 Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren in den drei grossen Sprachregionen der Schweiz zu ihrem Medien- und Freizeitverhalten befragt. (sda/wid)